Model Hiburan Interaktif Ajak Anak Jauh dari Layar di Kota Ho Chi Minh
Sumber Foto: Vietnam.vn
Hiburan

Model Hiburan Interaktif Ajak Anak Jauh dari Layar di Kota Ho Chi Minh

Portal News Day - Di akhir pekan, pemandangan yang umum di banyak keluarga adalah orang tua berusaha menjauhkan anak-anak mereka dari layar ponsel, sementara anak-anak menunjukkan sedikit minat pada aktivitas fisik tradisional.

Paradoks ini semakin umum terjadi seiring dengan semakin tak terpisahkannya perangkat digital dari kehidupan sehari-hari. Anak-anak mengakses platform video pendek dan permainan video sejak usia sangat muda dan terus-menerus dirangsang oleh konten yang dipersonalisasi. Sementara itu, banyak aktivitas fisik tradisional kesulitan mempertahankan daya tariknya dalam jangka panjang.

Bukan hanya anak-anak; kebutuhan hiburan kaum muda perkotaan juga berubah. Setelah maraknya kafe bertema, tempat foto, dan bioskop, banyak orang mulai mencari pengalaman yang lebih interaktif yang memungkinkan mereka untuk berolahraga, terhubung dengan teman, dan menciptakan emosi baru.

Model hiburan baru

Dalam konteks ini, beberapa model hiburan yang terintegrasi dengan teknologi muncul di Vietnam sebagai pendekatan alternatif untuk memenuhi kebutuhan waktu luang berbagai generasi.

Baru-baru ini, Cali Club – sebuah merek dari Korea Selatan – memilih Kota Ho Chi Minh sebagai destinasi pertamanya di Vietnam. Alih-alih mengembangkan model pusat hiburan tradisional, perusahaan tersebut memperkenalkan model "K-Sportainment", yang menggabungkan aktivitas fisik, teknologi digital, dan elemen gamifikasi.

Menurut perwakilan unit tersebut, perbedaan model ini terletak pada kenyataan bahwa teknologi tidak menggantikan aktivitas fisik tetapi terintegrasi ke dalam pengalaman, menciptakan lebih banyak interaksi dan kegembiraan bagi para peserta.

Zona pengalaman di Vincom Mega Mall Thao Dien, Kota Ho Chi Minh, menampilkan lebih dari 20 permainan interaktif dan fisik, yang menggabungkan elemen kompetitif, penilaian, dan aktivitas kelompok. Pemain menggunakan gelang RFID untuk mencatat skor, melacak pencapaian, dan menukarkan hadiah setelah berpartisipasi dalam tantangan.

Para ahli pendidikan telah menunjukkan selama bertahun-tahun bahwa anak-anak umumnya lebih tertarik pada aktivitas dengan tujuan spesifik, imbalan, dan kemajuan yang jelas. Prinsip ini juga diterapkan dalam banyak aplikasi pembelajaran, program pengembangan keterampilan, dan permainan video.

Mengintegrasikan mekanisme ini ke dalam aktivitas fisik dipandang sebagai pendekatan baru untuk meningkatkan inisiatif anak-anak.

Seorang orang tua yang tinggal di lingkungan An Khanh, setelah mengizinkan anaknya berpartisipasi dalam pengalaman tersebut, mengatakan bahwa yang mengejutkannya adalah anaknya secara proaktif meminta untuk bermain lebih banyak agar dapat meningkatkan skornya.

" Biasanya, anak saya cepat bosan di taman bermain. Tapi kali ini, dia terus melihat papan skor dan ingin mencoba lagi untuk melampaui prestasinya sendiri. Itu membuat aktivitas fisik terasa lebih alami daripada membutuhkan pengingat terus-menerus," katanya.

Model-model seperti ini tidak hanya ditujukan untuk anak-anak kecil, tetapi juga untuk remaja, pelajar, dan dewasa muda yang mencari kegiatan hiburan di dalam ruangan.

Survei yang dilakukan di berbagai pusat perbelanjaan di Kota Ho Chi Minh menunjukkan bahwa bentuk hiburan interaktif seperti bowling, realitas virtual, permainan fisik, dan aktivitas kelompok semakin menarik minat kaum muda dalam beberapa tahun terakhir. Alasannya bukan hanya pada aspek hiburan, tetapi juga pada kebutuhan akan koneksi sosial.

Di era media sosial yang berkembang pesat, banyak anak muda ingin mencari pengalaman yang dapat mereka bagikan dengan teman-teman, menciptakan emosi bersama alih-alih hanya mengonsumsi konten secara pasif.

Di Cali Club, banyak permainan dirancang sebagai kompetisi tim, tarian interaktif, atau tantangan penilaian. Setiap putaran menghasilkan hasil yang berbeda tergantung pada tim yang berpartisipasi, sehingga menjamin pengalaman yang tidak monoton.

Minh Khoi (24 tahun, tinggal di Kota Ho Chi Minh) mengatakan bahwa dia dan kelompok temannya sering kesulitan memilih tempat untuk bersenang-senang di akhir pekan.

" Terlalu sering pergi ke kafe atau menonton film itu membosankan. Aktivitas yang melibatkan aktivitas fisik dan interaksi membantu orang lebih banyak berbicara satu sama lain; tidak ada yang hanya duduk dengan wajah terpaku pada ponsel mereka," ujarnya.

Munculnya model-model baru juga mencerminkan perubahan perilaku konsumen keluarga muda perkotaan.

Pergerakan di era teknologi

Dahulu, pengeluaran difokuskan pada barang-barang materi, tetapi sekarang banyak keluarga bersedia mengeluarkan uang untuk pengalaman yang dianggap memberikan nilai spiritual atau waktu berkualitas bagi seluruh keluarga.

Menurut Ibu Tran Hoang Ngoc Uyen, Direktur Eksekutif Cali Club Vietnam, tantangan terbesar saat ini bukanlah membujuk anak-anak untuk berolahraga, melainkan membuat mereka ingin berolahraga secara sukarela.

" Kami menyadari bahwa anak-anak zaman sekarang tumbuh besar dengan teknologi. Jadi, alih-alih mencoba memisahkan mereka dari teknologi, model ini memanfaatkan elemen-elemen yang menciptakan minat, seperti skor, tantangan, dan rasa pencapaian, untuk menjadikan aktivitas fisik sebagai sesuatu yang mereka cari secara aktif," kata Ibu Uyen.

Menurutnya, tren menggabungkan teknologi dan aktivitas fisik telah berkembang cukup pesat di Korea Selatan dalam beberapa tahun terakhir dan mulai menarik perhatian di banyak pasar Asia.

Dari perspektif pasar, munculnya model-model seperti ini menunjukkan bahwa industri hiburan memasuki fase persaingan yang berbasis pada pengalaman, bukan hanya pada jumlah permainan atau ukuran ruang.

Konsumen modern semakin menuntut lebih dari sekadar lokasi yang indah atau layanan sederhana. Mereka ingin merasa terlibat, berinteraksi, dan menciptakan kisah mereka sendiri.

Itulah mengapa konsep-konsep seperti gamifikasi, pengalaman imersif, dan hiburan interaktif semakin banyak muncul di berbagai bidang, mulai dari pendidikan dan olahraga hingga ritel.

Meskipun masih terlalu dini untuk menilai efektivitas jangka panjang model-model ini dalam mengubah kebiasaan olahraga anak-anak, kenyataannya adalah kebutuhan akan ruang bermain baru sangat jelas terlihat di kota-kota besar.

Seiring meningkatnya waktu penggunaan layar, tantangannya bukan lagi sekadar membatasi teknologi. Yang dicari banyak orang tua adalah solusi yang membantu anak-anak menyeimbangkan dunia digital dengan aktivitas fisik.

Dalam konteks itu, model hiburan yang menggabungkan teknologi menjadi sebuah eksperimen yang patut diperhatikan, tidak hanya untuk anak-anak tetapi juga untuk kaum muda yang mencari cara baru untuk bersenang-senang di tengah kehidupan perkotaan yang semakin sibuk.